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拍摄视频游戏是否会影响孩子的真实行为?

导读 这项在大学实验室进行的随机临床试验研究了带有武器的电子游戏对儿童发现真枪的行为的影响。成对的孩子(8到12岁)被分配到3个版本的流行视频

这项在大学实验室进行的随机临床试验研究了带有武器的电子游戏对儿童发现真枪的行为的影响。

成对的孩子(8到12岁)被分配到3个版本的流行视频游戏Minecraft中的一个(一个孩子玩,而另一个孩子玩):( 1)暴力用枪杀死怪物,(2)猛烈使用剑杀死怪物或(3)没有武器或怪物的非暴力。经过20分钟的游戏后,孩子们在另一个房间里玩其他玩具,其中包括一个带有两把残疾手枪的柜子。研究分析包括220名在玩耍时发现枪支的儿童(平均年龄10岁)。在玩枪支暴力视频游戏的76名儿童中,有近62%碰到了手枪; 在玩剑术暴力游戏的74名儿童中,约有57%触及枪支,70名玩非暴力版本的儿童中约有44%触及了枪支,尽管各组之间的差异并不显着。

暴露于暴力版本的视频游戏的儿童更有可能参与触发自己或他们的伴侣的危险行为,而不是暴露于非暴力版本的儿童。

即使考虑到其他减轻因素(性别,年龄,特质侵略性,接触暴力媒体,对枪支的态度,家中存在枪支,对枪支的兴趣以及孩子是否已经采取了枪支),带枪和剑的暴力版本仍然很重要枪械安全课程)。

其他结果(持枪持续时间和总扳机拉力)没有统计学意义。

自我报告的暴力媒体消费也是总触发因素拉动的风险,并引发自我或伴侣的拉动。该研究受到大学实验室的人工设置的限制,而且Minecraft不是一个没有血液和血腥的非常暴力的游戏(研究人员不能道德地将儿童暴露于更暴力,年龄不合适的游戏)。

作者鼓励枪支拥有者保护枪支并减少儿童暴力视频游戏的风险.

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