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这个实验模式为任何游戏添加了光线追踪 包括孤岛危机

导读 孤岛危机是有史以来发布的最苛刻的游戏之一,即使在现代极端硬件上,它仍有时会突然出现。但这并没有阻止一位改编者Pascal Gilcher将事情

“孤岛危机”是有史以来发布的最苛刻的游戏之一,即使在现代极端硬件上,它仍有时会突然出现。但这并没有阻止一位改编者Pascal Gilcher将事情推向一个新的水平,试图将路径追踪计算注入到混合中。它目前还不如Minecraft路径追踪模式那么精致,但结果令人印象深刻。

关于这个特殊的过滤器如何实现它的魔力还是有点不清楚。ReShade通常应用后处理过滤器来改善游戏外观 - 添加SMAA以消除锯齿,SSAO以获得更逼真的阴影,景深效果等。ReShade将DLL注入DirectX或OpenGL库以提供对帧颜色和深度数据的访问,但是光线跟踪通常需要更多。具体而言,光线跟踪(或路径跟踪)依赖于访问场景中的几何体,并运行光线/三角形交叉点计算以帮助确定阴影,反射,全局照明等。Pascal的ReShade过滤器(以alpha形式 - 您必须是Patreon支持者才能获得访问权限)尝试将路径跟踪的全局照明应用于游戏。是的,任何兼容的游戏理论上都可以增加全局照明,而不仅仅是孤岛危机。但像“孤岛危机”这样的老游戏似乎是这类恶作剧的完美游乐场,而且EuroGamer / DigitalFoundry将其置于测试合作模式,只是为了将事情提升到一个新的水平。

这个“路径追踪ReShade过滤器”目前专注于全局照明,但这实际上并不是传统意义上的路径追踪(或光线追踪)。它无法访问进行这种光线跟踪所需的所有几何和其他数据。我还认为它不需要甚至不使用加速光线跟踪的功能,比如Nvidia的RTX显卡中的RT内核。这样做需要使用DirectX光线跟踪(DXR)或Vulkan-RT,这会导致像“孤岛危机”这样的旧版DirectX 9/10/11游戏出现问题。相反,使用传统着色器完成计算以模拟路径跟踪。

同样,这有点模糊,现在还没有详细解释。我已经联系了Pascal,尝试对正在发生的事情做一些额外的解释,如果收到回复,我会更新。可用信息表明,过滤器正在使用屏幕空间数据来近似光线跟踪所做的一些事情,性能损失较小,并且可以应用于现有游戏。如果这是正确的,那么将这种“路径追踪”描述为形式屏幕空间光线追踪可能更好 - 它听起来至少类似于Unigen 2的SSRTGI,用于叠加基准测试。

无论如何,这款ReShade滤镜让11年前的Crysis看起来更加美观。这部分是因为在全球照明之类的事情被尝试之前,“孤岛危机”被释放了。这是第一款进行环境遮挡的游戏,试图使事物看起来不那么“扁平”,而GI将阴影和照明质量提升到另一个层次。只是不要指望性能得到改善,因为任何类型的“路径追踪”只会让“孤岛危机”更加苛刻。

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