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虚拟现实用户必须学习使用他们所看到的东西

导读 视力正常的人都知道,一个看起来很快变大的球很可能会撞到他们的鼻子上。威斯康星大学麦迪逊分校的心理学家所做的一项新研究显示,但是将它

视力正常的人都知道,一个看起来很快变大的球很可能会撞到他们的鼻子上。威斯康星大学麦迪逊分校的心理学家所做的一项新研究显示,但是将它们戴在虚拟现实头戴设备中,在关注现实世界中效果如此出色的视觉提示之前,他们可能还需要进行一些调整。

威斯康星大学麦迪逊分校心理学教授Bas Rokers说:“引领虚拟现实革命的公司已经解决了重大的工程挑战-如何构建一款小型耳机,可以很好地呈现虚拟世界的图像。” “但是他们对大脑如何处理这些图像的想法还不够多。人们如何看待虚拟世界?”

事实证明,他们不会像现实世界那样感觉到它-至少不是没有经过培训的人,这是由Rokers和博士后心理学研究员Jacqueline Fulvio最近在《自然科学报告》杂志上发表的一项研究得出的。

在2015年,Fulvio发现人们对使用平面屏幕和标准3D电影眼镜进行的3D感知的简单测试不满意。他们不擅长识别目标朝哪个方向移动。

她说:“最重要的是,他们混淆了物体是朝着他们走还是离开他们。” “这是一个令人惊讶的发现。没有人相信它,因为它不是现实世界中经常发生的事情。你会受伤的。”

研究人员决定将测试移至虚拟现实,以在三个维度上提供更逼真的运动指示-例如双目线索,其中左右眼的略微不同的角度揭示了深度,而视差则是较近的物体似乎正在移动。比远处的人快。

“我们认为这与执行相同的对象跟踪任务,将其放置在虚拟环境中以及让人们以相同的方式进行操作一样容易,” Fulvio说。“他们也以同样的方式做到了。他们犯了同样的错误。”

给定一个小的圆形目标在平面上的移动过程的一秒钟摘要,该平面在大约与眼睛水平的方向上向观察者延伸,因此研究参与者正确地移动了一个虚拟桨来拦截目标的航向,不到四分之一的时间。

Fulvio和Rokers的发现是,当大多数人戴上虚拟现实头戴式耳机时,他们仍然会像对待任何普通电视屏幕一样看待正在发生的事情。

“计算机屏幕没有深度。没有双目线索。闭上一只眼睛,闭上另一只眼睛,什么都不会改变。” Rokers说,他的工作由Google资助。“如果您将这种期望带入具有双目提示的VR头戴式耳机,那么您一定会不使用它们。”

除非您受过训练以使用这些提示。”

Fulvio开始向研究对象提供视觉和听觉上的反馈。一旦他们观看了一秒钟的飞行并设置了虚拟桨来捕捉目标,游戏就会显示目标的完整路径以及成功的牛铃声或错过的机会。

视觉反馈的成功率几乎翻了一番。(牛铃也提高了分数,但增幅较小。)

“他们正在变得更好,但是他们如何变得更好?他们在做什么不同的事情?” 富尔维奥问。

当她关闭VR系统的头部跟踪功能,消除了玩家头部动作的影响并使他们成为被动的观看者时,它们又变得糟糕了。当她给了一点自由时,恢复了系统对头部运动的反应,但是使虚拟世界的变化落后于玩家多达半秒,它们仍然很糟糕。

有趣的是,当虚拟现实系统将他们最小的头部晃动纳入他们所看到的场景中时,即使那些报称保持头脑稳定的玩家也仍然表现出了进步。

Rokers说:“这些是人们做出的头部动作,微小的抖动,不是有计划的动作。” “当您认为自己坐着不动时,您的头会稍微动一下。而且,事实证明,人们实际上使用该信息来改善深度感知。很小 这几乎是非自愿​​的。但是视觉系统实际上利用了这一点。”

结果-微小的头部运动和典型的双目运动提示可以接受虚拟现实,但是大多数人只有在积极地显示VR与平板电脑屏幕不同的情况下才使用它们-应该有助于虚拟现实创作者提高摄取量他们的产品。

“ Google将虚拟现实YouTube查看器与他们的耳机包装在一起。这是一种被动的体验,而不是最好的选择。” Rokers说。“他们应该做的是用耳机包装​​动作游戏,这迫使用户与环境互动。这就教会了他们使用虚拟现实中可用的信息,并将其更像是现实世界,而不再像计算机屏幕那样对待。”

Fulvio说:“否则,您真的会拥有一台非常漂亮的电视,而且非常贴近您的脸。”她继续研究人们的期望在多大程度上让他们的研究对象在虚拟现实中观看电视,从而影响人们对平面深度或虚拟深度的感知程度。 。

Rokers说,显示出教人们使用线索来进行三维运动的效果,而这种效果本来可以被人们忽略,这最终可以帮助改善视力障碍的治疗方法,例如盲点或弱视(“懒惰的眼睛”),在这种情况下可以训练大脑进行补偿对于感知上的限制。

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