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Panic Button如何成为Switch端口的主人

导读 他交换机是一个了不起的小机器。部分手持式和部分家用控制台,该设备是一些精彩的任天堂制造的独家产品,如塞尔达传说:野性的呼吸和超级马

他交换机是一个了不起的小机器。部分手持式和部分家用控制台,该设备是一些精彩的任天堂制造的独家产品,如塞尔达传说:野性的呼吸和超级马里奥奥德赛。它也是一些坚如磐石的港口的所在地,包括火箭联盟和纳粹屠杀的Wolfenstein II:The New Colossus。这些版本明显不如PS4,Xbox One和PC同类产品,具有模糊纹理和自适应分辨率,经常徘徊在720p以下。尽管如此,无论你是在家里还是在公共汽车后面玩,它们都会令人印象深刻,提供同样凶猛的枪战和夸张的幽默。

这些看似不可能的港口背后的巫师?Panic Button是德克萨斯州奥斯汀的一名开发人员,员工不足50人。这是一个不同寻常的专业 - 一些公司,如Bluepoint Games,已经赢得了重塑和重新制作经典游戏的能力,例如Uncharted:The Nathan Drake Collection和Colossus Shadow。但是,很少有人能够将Panic Button的技能与所谓的“三A”游戏相结合,以实现有效的平板电脑级硬件。

该工作室不是为此目的而创建的。四位创始人--Craig Galley,D。Michael Traub,Russell Byrd和Aaron Smischney - 曾在Acclaim Entertainment合作,这是一家现已解散的出版商,制作了Turok,NBA Jam,以及第一个正式的南方公园游戏,以及Inevitable Entertainment曾经独立的工作室,制作了一个名为Tribes的射击游戏:空中突击和基于霍比特人的塞尔达式。Midway Games在2004年获得了不可避免的收益,并最终在出版商推动标准化其部分内部工具和技术的过程中风靡一时。

“虽然我全都赞成这一点,但是有一种正确的方法可以做到这一点并采用错误的做法,我认为他们做出了一些糟糕的决定,”Traub告诉Engadget。“那时候还是我的老板的Craig [Galley]也有类似的想法。所以我们开始看到墙上的一些文字,就像它一样,当我们认为进展顺利的时候我们就出去了“。

这个四重奏组在2007年创造了恐慌按钮,差不多一年前,Inevitable Entertainment(现称为Midway Studios Austin)关闭了大门。创始人对公司没有强烈的愿景。然而,他们喜欢制作游戏,并希望避免“公司错误”,据Traub说,这最终导致了Acclaim和Inevitable。

起初,该工作室“技术非常沉重”,并且在其中排名很少的艺术和游戏设计人才。例如,Traub是一位不错的程序员,通过Acclaim的T&T(工具和技术)部门进入游戏行业。他早期的一个项目是N64引擎,当时可以用现实的640x480“Hi Rez”图形运行游戏。Galley曾经是Traub在Inevitable的老板,但他也是一名软件工程师。“这个主题,无论好坏,都跟着我们走了很长一段时间,甚至影响了公司[恐慌按钮]至今,”特劳布解释道。“因为我们技术很重。”

当恐慌按钮形成时,Nintendo Wii非常庞大。在其生命周期大约12个月后,任天堂仍在努力跟上需求。曾为其平易近人的包装游戏Wii Sports购买控制台的家庭现在渴望获得类似的社交体验。Panic Button凭借两款名为Go Play Lumberjacks的迷你游戏系列和我们祝你圣诞快乐,在游戏机的受欢迎程度上崭露头角。他们几乎不是原创,但至关重要的是,团队能够指出最重要的Wiimote摇摆。“你可以制作一个相对较小的游戏,”特劳布解释说,“没有庞大的预算,并将其带到Wii上,实际上有一个机会。这就是我们所做的。”

“你可以在没有巨额预算的情况下制作一个相对较小的游戏,然后将其放到Wii上并实际拍摄。”

第二年,微软发布了用于Xbox 360的动作感应Kinect外设.Panic Button在运动控制方面的经验为他们带来了两个项目:Hulk Hogan的主赛事,一个严格淘汰的摔跤比赛,以及最终分裂的Kinect中的体面太空战斗模式:星球大战(是的,标题也提供了'Galactic Dance Off'模式。)该公司明智地转向传统港口工作,将诸如不公正:我们之中的众神等游戏带入PlayStation Vita和Octodad:Dadliest Catchto Wii U它还帮助Psyonix将Rocket League带到了Xbox One,后来又优化了该公司的PS4版本。

这些项目和其他项目使公司暴露于不同的游戏引擎和开发工具,以及目标硬件。“它给了我们惊人的广泛经验,并且一直持续到今天,”特劳布说。

然后是Switch。据Traub称,对于小型开发者来说,恐慌按钮可以“很早”访问任天堂的新控制台,并很快意识到硬件具有潜力。然而,在Wii U的商业失败之后,每家公司都犹豫不决。“当时,当我们看到任天堂开关的时候,'好吧,这可能要么真的很好,要么真的很糟糕',”特劳布说。“这很难说,但是我们看到了它的潜力。我们看到它的外部隐藏的肌肉比大多数人怀疑的还要多一点。”

Switch拥有惊人的功率,但它仍然与PlayStation 4和Xbox One截然不同。不出所料,一些工作室 - 特别是那些推动前沿图形和丝滑表现的工作室 - 并不想将资源投入到内部端口。“这为我们创造了商机,”特劳布说。该公司再一次开始在火箭联盟港口与Psyonix合作。根据Traub的说法,它还有一点“f and和浪漫”,它还说服贝塞斯达交出Doom,这是一款标志性的射击游戏,于2016年重新获得普遍赞誉。

“为了发现自己在那个领域工作,在那个标题上,在那个知识产权上,非常令人印象深刻,而且相当激烈,”他说。“但我们非常努力,不让自己因此而感到兴奋。那就是,'密切关注球,研究技术。'每次我们可以节省一毫秒,我们可以推动的每一点,推动我们更接近,我不想说荣耀,但推动我们更接近我们为特许经营做出自己贡献的目标。“

如何制作一个端口

Panic Button使用八阶段过程来完成大部分端口工作。第一步,称为“评估阶段”,首先快速检查工作室内是否有人熟悉游戏。特拉布说:“如果我不玩那个特定的游戏,而我只是捡起它,并且我会得到一些见解,但我可能不会接受一些细微之处。”“检查工作室,看看谁喜欢那个游戏,与他们聊天并获得一些见解是非常好的一步。”

然后,公司通常会从原始开发者,出版商或权利持有者那里获得“评估下降”,包括游戏的源代码。据Traub说,一些高级恐慌按钮工程师将“深入研究该代码”,“看看它是什么让它嘀嗒作响。”在这个阶段,该公司正试图获得标题的一般意义以及Switch端口是否可行。该团队希望了解资源密集型热点以及使用哪些技术(包括中间件)来构建原始游戏。“这相当于做一些X光检查,看看那里有什么,”特劳布说。

在评估阶段结束时,团队将展示其调查结果并提出一些绩效目标。每个人都希望自己喜欢的游戏以1080p分辨率和每秒60帧的速度运行,但这对于Switch来说通常是不现实的。恐慌按钮将说明他们是否认为该项目值得追求。“有些时候我们看过头衔并且去了,'我们只是认为没有很多妥协就行,'”特劳布说。“我们和我们的合作伙伴都不打算做出妥协的长期清单。因此,如果我们确定这不会是一个双赢的话,那么我们就可以在那里击败[港口]。”

显然,贝塞斯达说是的。

然后,公司进入更深入的“技术尽职调查”阶段。每场比赛都不同,但这个阶段通常持续三个月。“所以这是X射线,CAT扫描,所有这些隐喻,”特劳布说。该团队将尝试在新平台上编译游戏代码 - 在本例中为Switch - 通过剥离几乎所有可能的元素,包括图形,音频和网络工具。“这是一个数千个编译错误的练习,其次是成千上万的链接器错误,然后'它正在运行,但屏幕是黑色的,为什么屏幕变黑?'只是大量的调查,“特劳布解释说。

然后恐慌按钮将提供另一份报告。有时,尽职调查会暴露出在较短和较浅的评估阶段没有出现的问题。恐慌按钮将需要解释它的发现以及它如何影响其预计的时间线和移植游戏所需的妥协。然后双方将反思并讨论他们是否仍然乐于继续这个项目。特劳布说:“如果不是每个人都喜欢,那就不会造成任何伤害。”“[我们]握手,[说]下次见。”到目前为止,还没有人使用这种逃生舱。尽管如此,这仍然是让两家公司充满信心的重要一步。

“这对双方来说都非常令人欣慰,因为我们有很多未知因素,”特劳布解释道。“所以给我们这三个月的时间来真正进入那里并且稍微转一下,这样双方都可以获得更高程度的安慰和保证,这个项目实际上是可行的。”

然后恐慌按钮进入称为“第一光”的阶段。顾名思义,目标是点亮至少一个像素。颜色是什么并不重要,或者你可以告诉它在游戏中代表什么。团队只想要生命的迹象。“当你第一次运行黑屏时,”Traub说。“它总是一个黑屏,它是一个黑屏,可能持续几天,可能是几周。”

但团队坚持不懈,不知何故,总能找到突破口。“我们试图让它变得如此混乱,令人恐惧,'我不知道屏幕上到底是什么'像素开始点亮,然后通过那个,”Traub补充道。“好吧,我们从一个黑色的屏幕变成了紫色的屏幕,为什么它是紫色的?我不知道,左边那个椭圆形的东西是什么?只是试图让它变得丑陋,但在至少我们认识到游戏正在运行。“

一旦该端口在视觉上可识别,该公司就会陷入另一个不言自明的阶段,称为“第一个可玩的”。该团队将开始重新连接控件和足够的子系统,以便玩家可以在世界各地走动。但是,你可能无法发射任何武器,或者杀死任何危险物品。“但至少你在世界各地都在移动,而且它开始更像是一种互动体验,”特劳布说。

到目前为止,该团队非常熟悉游戏及其制作方式。他们可以看到每个技巧和解决方法,理想情况下,玩家无法察觉。“这不是宇宙飞船,它是好莱坞的宇宙飞船,”特拉布解释说。“如果你将相机向右转15度,你会看到一个用麦克风站在那里的把手。”对于Traub来说,这就像是为你喜爱的电影观看一部'制作'纪录片。你可以欣赏其发展的时间和工艺,但你永远不会真正相信它的世界。

有时,Panic Button将在第一个可玩阶段引入质量保证(QA)测试人员。游戏将处于粗略状态,但团队希望确保已实施的内容正常运行。

接下来,该公司的目标是功能平价。这意味着实施和完善最终版本所需的每个系统。每次添加的难度以及它们的处理顺序因项目而异。Rocket League是一款以在线游戏为主的游戏,因此“首次可玩”可能需要这种功能。然而,对于像Doom这样的标题,它有一个单人战役和一个有趣但次要的多人模式,它可以在以后解决。Panic Button通常会利用这段时间来改善视觉效果,添加着色器,灯光效果和复杂的粒子系统。该团队还将处理音频并弄清楚何时以及如何加载游戏的不同部分。

“有些游戏只是试图预先进行静态加载,”Traub解释说,“其他游戏正在进行流式处理。不同的带宽挑战可能会使这一点变得复杂,因此我们可能需要进行压缩级别才能使其加载更快,或者我们可能必须对背景处理更积极。“视频游戏使用许多技巧,包括电梯和缓慢,狭窄的通道,迫使电影摆放,隐藏相当大的加载时间。紧急按钮必须与这些序列的时间匹配或添加最小的障碍物,例如卡住的电梯门,以防止其负载时间脱离。“我们一定要注意这样的事情,”特劳布说。“它总是很有趣,游戏所带来的所有技巧和气闸。”

一旦端口有效完成,Panic Button将通过Nintendo进行预提交和提交。最后,一旦游戏发布,团队就会转变为现场支持模式,对玩家反馈做出反应,并发布任何尚未准备好发布日的优化。“尽管每个人都提前在内部尝试质量问题,现实情况是现代游戏是一种非常复杂的动物,一旦你投入一百万玩家,他们就会找到最微小的裂缝,”特劳布说。“因此,要注意那里报道的内容,如果有人遇到问题,或者是否有关于问题的喋喋不休,那么这就是我们可以调查的内容。”

Doom于2018年11月10日在Nintendo Switch上发布;火箭联盟四天后问世。大多数评论家都赞扬了Panic Button的技术成就,同时注意到技术妥协较少的最终版本将始终存在于其他系统中。

随后,该团队转向了Wolfenstein II:The New Colossus,这是Bethesda出版的另一位第一人称射击游戏。Traub说,对Doom的体验“给了我们一些额外的推动力”,但最终游戏有其自身的挑战和系统需要应对。还有一个实例,开发人员只需要在层中插入一个新建筑来隐藏需要Herculean渲染的对象。“只有一次射击,一次摄像机角度,这只是在杀死我们,”特劳布承认道。“因此,我们只是简单地将一座建筑物放在那里,这是一个很大的封堵器,这就挽救了这一天。”

“只有一次射击,一次摄像机角度,这只是让我们死亡。所以我们只是简单地将一座建筑物放在那里,这是一个很大的封堵器,那种节省了一天。”

同样,该港口被认为是“技术奇迹”和“值得一看的东西”。恐慌按钮的声誉随后飙升。它开始从其他工作室和权利持有者那里收到更多的询问和RFP(征求建议书)。这意味着公司可以更具选择性,并为其员工挑选既有趣又具有挑战性的项目。“我们没做的就是挑选那些让我们走的路,'这很容易,我们知道我们可以将它们赶出公园。'我们实际上正在挑选那些让我们走的路,“好吧,这很难,但我们很确定我们能做到,”Traub解释道。

Panic Button已经将Warframe(一款免费的在线射击游戏)和一款由Runic Games制作的多彩冒险游戏Hob移植到Switch。它还将Subnautica移植到游戏机上,并帮助Electric Hat Games在PlayStation VR上发布了第一人称跑酷游戏“To Top”。该公司一直很忙,虽然它的粉丝特别为两个即将到来的项目感到兴奋:Wolfenstein:Youngblood和Doom Eternal。这两款游戏仍在开发中,被Panic Button视为共同开发(“共同开发”)项目,而不是典型的端口。

该公司的八阶段流程保持不变。但是,在共同开发模型中工作确实提供了一些独特的优点和缺点。例如,如果恐慌按钮有问题,则可以更容易地与在该特定级别或系统上工作的人联系并进行交谈。“我可能会说,因为有些项目优雅地越过了终点线,而其他项目则终点线,”Traub轻笑道。

对于一个典型的端口,该人可能已经移动到另一个项目或完全离开公司。“这取决于通过的时间,”特劳布说。“我们有一些港口,我们正在处理多年前出货的东西,并且有很多东西已经失去了时间和传奇。”共同开发模型也意味着游戏仍在进行中。这是一个移动目标,如果其他开发人员进行彻底改变,它也会影响Panic Button的工作。“每个项目都不同,每个小组都不同,所以每个人都是冒险,”特劳布补充道。

Wolfenstein:由MachineGames和Arkane Studios开发的Youngblood有两个主角,将提供一个合作的多人模式,与其前身不同。与此同时,末日永恒将拥有新的位置,武器和遍历机制 - 包括快速冲刺和致命的抓钩 - 可以增加节奏和抽血动作。“他们很容易成为我们工作过的最具挑战性的项目之一,”特劳布说。

这种尺寸和视觉保真度的游戏通常被认为超出了Switch的适度硬件。但Panic Button已经证明,可以将“AAA”游戏带入便携式系统。该公司已经设定了一个高标准 - 现在的问题似乎是,在任天堂伸出援手并发布Switch继任者之前,它可以提升多远。

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