EA重新提交动态难度调整专利
EA重新提交了一项专利,该专利详细介绍了一种适应性难度系统,如果您在EA的任何一个单机游戏中都难以获得进步,这可能是一个福音。不过,该公司强调,其“动态难度调整”系统不会在其游戏的任何在线多人游戏模式(包括FIFA,Madden和NHL)中使用。
该专利最初由OpAttack报道,其目的不仅在于根据玩家的表现来有机地调整难度,而且还有一个关键目标,即保持其玩家的参与度并在整个游戏过程中稳步发展。
适应性困难为游戏提供了一种方法来调整游戏运行的难易程度。通常,这是基于玩家对所提出的挑战的承受能力。例如,如果您在与老板的对抗中度过了艰难的时光,那么游戏可能会稍微改变幕后的难度,从而使玩家在不必注意任何事情的情况下获得更轻松的时间。
该专利于2016年提交,但于去年10月重新提交,于2021年3月25日公开。摘要详细说明了系统“执行自动粒度难度调整”的意图,这是玩家无法察觉的。
尽管这并不是什么新鲜事物-许多游戏已经尝试了适应性难题多年-EA的专利不仅可以预测某人的游戏时间有多长,而且可以通过调整挑战以使游戏进展平稳而稳定,从而更进一步那个时间范围。
开发人员经常会遇到困难,即很难正确地做到正确。预设难度选择(例如轻松,正常和困难)为创建不同级别的挑战提供了一个很好的模板,但是他们并不总是按照自己说的做。通常,简易模式可能太容易了,硬模式可能太难了,反之亦然。
如前所述,游戏几十年来一直在尝试使用自适应难度系统。一个著名的例子是《生化危机4》,它具有可选的难度选项,辅之以隐藏设置,这些隐藏设置会根据玩家的表现在飞行中稍微调整游戏的韧性。
需要强调的是,EA的动态难度调整专利只是概述示例而不是意图,但我们可以设想实现有助于游戏可访问性的实现。最近,开发人员开始关注他们的游戏的可访问性,并且游戏难度肯定与玩家享受游戏的能力有关。
总的来说,适应性困难是将可访问性引入游戏的另一种方法,如果开发人员正确实施,则几乎不会带来任何不利影响。适应性困难可以帮助技能不高的玩家尽可能多地体验游戏,但同时也会增加寻找挑战者的难度。
尚不清楚EA的专利是否会在未来的游戏中实现(或何时实现),但是它确实有很多游戏可以从中受益,包括即将到来的《龙腾世纪4》。由于这些是备受期待的游戏,因此实施全新的适应性难度系统可以确保技能水平更高的玩家都可以享受EA的最新版本。
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